Sabtu, 09 Agustus 2014

Action Script 0.3


Action Script 3.0
Pengertian Action Script
            ActionScript adalah sebuah bahasa pemrograman yang dikembangkan untuk Adobe Flash Player runtime environment. ActionScript yang pada awalnya dikembangkan oleh Macromedia Inc menggunakan dialek EMAScript. ActionScript dieksekusi oleh ActionScript Virtual Machine (AVM) yang merupakan bagian dari Flash Player. Kode ActionScript dikompile ke dalam format bytecode oleh compiler yang disediakan oleh Adobe Flash CS3 Professional dan Adobe Flex Builder.
            Versi awal dari ActionScript diperkenalkan oleh Flash MX 2004 dengan ActionScript 1.0 dan 2.0 yang dijalankan melalui Flash Player 7 dan 8. Sejak dirilisnya Flash Player 9 pada tahun 2006, maka dirilis pula versi terbaru dari ActionScript yaitu ActionScript 3.0. ActionScript 3.0 adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang memungkinkan kontrol yang lebih jauh dan reusabilitas kode ketika membangun aplikasi yang lebih kompleks. Penggunaan ActionScript 3.0 memungkinkan pengembangan aplikasi internet yang kaya konten atau yang dikenal dengan teknologi Asynchronous Java and XML (AJAX).

Fungsi Action Script
a. Membuat sistem navigasi situs
            Hal ini berkaitan dengan bagaimana Action Script dapat mengatur user menjelajahi situs atau program yang telah dibuat. Dengan demikian animasi situs yang telah dibuat tidak hanya menjadi “film iklan” belaka, kecuali memang dinginkan seperti itu (dalam kasus film kartun menggunakan Flash).
b. Menambahkan interaktivitas dengan user
            Dengan action Script user dapat berinteraksi dengan setiap elemen di dalam movie Flash, baik itu tombol movie klip maupun teks.
c. Membuat situs atau Program yang dinamis
            Action Script dapat digabungkan dengan berbagai bahasa lain, seperti JavaScript, ASP, PHP, CGI, MySQL, atau XML untuk membuat barbaga aplikasi yang sulit atau tidak dapat dibuat hanya dengan Action Script saja. Misalnya untuk membuat sistem database sehingga situs atau program Flash dapat di update secara rutin dan otomatis.


Menggunakan Action Script
            Di Flash actionscript ditulis pada panel actions. Penulisan actionscript di panel actions dapat dilakukan pada 3 tempat yaitu pada movie clip, button, dan frame. Ketiga buah tempat tadi memiliki aturan penulisan yang berbeda.
1. Untuk menjalankan event pada button, script pada button penulisannya diawali dengan on(){}
2. Untuk menjalankan event pada movie clip, script pada movie clip penulisannya diawali dengan on(){} atau onClipEvent(){}
3. Untuk menjalankan event pada frame, script pada frame penulisannya diawali dengan onLoad=function(){} atau onEnterFrame=function(){} atau onPress=function(){} atau onRelease=function(){} dsb.

Objek
            Setiap objek selain berbeda dalam nama, juga berbeda dalam karakteristik. Setiap orang berbeda dalam berbagai karakteristik seperti jenis kelamin, tinggi badan, berat badan, dan warna rambut. Di dalam ActionScript karakteristik-karakteristik ini dinamakan properti. Misalnya kelas MovieClip memiliki berbagai properti seperti _height, _width, dan _rotation yang mengukur dimensi dan orientasi dari objek movie klip tersebut. Objek juga melakukan suatu tugas. Seseorang dapat tidur, bekerja, makan. Pekerjaan ini di dalam ActionScript dinamakan metode. Misalnya kelas Sound memiliki metode setVolume yang dapat membuat suara lebih keras atau lebih lembut.

            Objek adalah suatu tipe data seperti suara, gambar, teks, yang digunakan untuk mengontrol movie. Semua objek merupakan bagian dari suatu kelas. Objek pada Flash dapat berupa gambar yang nampak , hingga sesuatu yang abstrak (tidak nampak), misalnya tanggal, data, atau deteksi input dari mouse. Objek dapat dikenali dan digunakan setelah terlebih dahulu diberi nama. Proses penamaan suatu objek disebut instantiating. Selain objek yang didefinisikan, pada Flash terdapat predefined class yang terdiri dari objek yang bisa dipakai di dalam movie. Beberapa diantaranya, MovieClip, Color, Sound, Button, Stage, Text Field, dan Text Format.

Class dan Function
1.      Kelas (Classes) adalah suatu jenis data yang dapat Anda buat untuk mendefinisikan suatu jenis baru objek. Untuk mendefinisikan (suatu) kelas, (Anda?) gunakan katakunci class di/pada suatu file skrip eksternal (bukan di (suatu) skrip yang Anda tulis di panel Actions).
2.      Fungsi (functions) adalah suatu blok kode yang dapat digunakan-kembali dan dapat meneruskan (passed) parameter dan dapat mengembalikan (return) suatu nilai.

Jenis ActionScript dalam flash berdasarkan letak Script

 1. ActionScript pada frame

            ActionScript pada frame adalah Actionscript yang diletakan pada frame, atau juga sering disebut FrameScript. FrameScript ini hanya bisa dilakukan pada keyframe atau blankkeyframe.untuk melihat frame yang telah diberikan script terdapat tanda berupahurup 'a' kecil yang menandakan keberadaan sebuah Script.


2ActionScript pada MovieClip

            ActionScript yang diletakan pada MovieClip sering disebut MovieScript. yang harus diingat adalah untuk membuat movieScript tentunya harus ada MovieClip tempat kita meletakan ActionScript tersebut. MovieClip memiliki bahasa (syntax) sebagai berikut.
onClipEvent (event) { perintah }
Arti syntax movieScript diatas adalah :
  • Kata 'onClipEvent' menunjukan bahwa perintah ini ditujukan untuk MovieCliptempat diletakannya Script.
  • kata 'event' menunjukan event yang terjadi pada movieClip tersebut.sebenarnya Event di MovieClip ada 9 diantaranya :load, enterFrame, unload, Mouse up, Mouse Down,Key down, Key up, dan data.Namun diantara semua itu yang sering digunakan yaitu load dan enter Frame.
  • Kata 'perintah' menunjukan perintah yang dapat diberikan pada MovieClip.
 
3ActionScript pada Button

Hal yang perlu diingat yaitu ActionScript pada button tentunya harus ada Button tempat meletakanActionScript tersebut.Secara umum syntax yang digunakan dalam penulisan ActionScript pada Button hampir sama dengan penulisan MovieScript.Perhatikan syntax berikut ini ;

on (event) { perintah }

Arti syntax movieScript
 diatas adalah :
  • Kata 'on' menunjukan bahwa perintah ini ditujukan untuk MovieClip tempat diletakannya scriptdan ini merupakan syarat utama untuk Script yang digunakan pada Button.
  • Kata 'event' menunjukan event yang terjadi pada Button tersebut. ada 7 event yang terdapat pada buttonyaitu press, release, rollOver, rollOut, dragOver, dragOut, dan keypress. Meski demikian hanya dua event yang sering digunakan yaitu press dan release.

Apa sih gunanya ActionScript?ActionsScirpt mempunyai banyak kegunaan, untuk contohnya ActionScript bisa dipakai
untuk:

- Membuat Web Interaktif
- Membuat CD interaktif
- Membuat presentasi yang bagus
- Membuat Game interaktif
- Membuat Game Online
- Membuat Simulasi dan animasi dalam pembelajaran
- ActionScript juga bisa berkomunikasi dengan bahasa pemrograman lain seperti PHP dan ColdFusion
- dan masih banyak juga yang lainnya..Object dan Frame ActionsStruktur dasar dari sebuah aksi
adalah: saatSesuatuTerjadi(input) { lakukanAksi }

Mekanisme Kontrol pada Objek dengan AS 3.0

            Mekanisme pengendalian (control mechanism) diwujudkan dengan menggunakan umpan balik (feedback), yang mencuplik keluaran. Umpan balik ini digunakan untuk mengendalikan baik masukan maupun proses. Tujuannya adalah untuk mengatur agar sistem berjalan sesuai dengan tujuan.

Pengaturan Properties Objek dengan AS 3.0

1.  Penggunaan perintah Trace

            Perintah Trace digunakan untuk menampilkan informasi pada panel Output. Panel Output hanya digunakan untuk menguji jalannya program saja, bukan sebagai tampilan utama program. Yang menjadi tampilan utama program adalah stage kita.

2. Pendeklarasian Variabel

            Variabel-variabel yang akan digunakan dalam Script kita harus dideklarasikan terlebih dahulu. Beberapa tipe variabel yang sering digunakan antara lain: TextField, Number, String, Array, Sprite, Shape, dan MovieClip. Kita juga dapat membuat tipe variabel sendiri berupa objek Class untuk aplikasi kita. Perintah deklarasi variabel mempunyai bentuk umum:

var namaVariabel:TipeVariabel;

atau cara kedua berikut juga memberikan hasil yang sama:

var namaVariabel:TipeVariabel=new TipeVariabel();

Anda bisa menambahkan program berikut ke dalam kode program anda untuk memunculkan tulisan “Hello World” ke dalam Stage Anda.

var textSaya:TextField=new TextField();

textSaya.text="Hello World";

stage.addChild(textSaya);

Lanjutkan dengan menguji hasil program anda dengan menekan keyboard Ctrl+Enter, maka anda akan melihat tulisan “Hello World” pada Stage anda.

3. Event, Listener, dan Event Handler

            Semua interaksi user di dalam Flash dikelola oleh “event-event” beberapa contoh event adalah: mouse click, mouse move, input keyboard, loading file, dan lain-lain. Dalam buku ini akan banyak menggunakan pengaturan event untuk mendisain interaksi user.Dalam ActionScript, suatu objek bisa mendengarkan (listen) event yang terjadi pada dirinya dengan menggunakan method addEventListener pada objek tersebut. Method ini membutuhkan dua argumen, yaitu:

•Event apa yang akan didengarkan, misalnya MouseEvent atau pun KeyboardEvent

•Fungsi apa yang akan saya kerjakan apabila saya mendegarkan

event.

            Dalam contoh kita, baris:

tombolMulai.addEventListener(MouseEvent.CLICK,tekanTombol);

function tekanTombol(mevt:MouseEvent):void{ ISI FUNGSI}

            Mempunyai maksud sebagai berikut:

• Tombol dengan nama instance tombolMulai akan mendengarkan event Mouse Click (MouseEvent.CLICK)

• Apabila tombolMulai di-click dengan mouse, maka fungsi tekanTombool akan dipanggil dan dikerjakan. Fungsi tekanTombol dinamakan  Event  Handler. Sebuah event handler harus berupa fungsi dengan satu nilai input (misalnya dalam contoh kita adalah mevt:MouseEvent) dan tidak mengembalikan nilai apa-apa (yaitu mempunyai tipe keluaran void).



Senin, 30 Juni 2014

Animasi 2D

Objek Animasi 2 Dimensi
Animasi 2 dimensi terdiri dari bitmap dan vektor. Gambar vektor adalah sekumpulan objek yang membentuk garis atau bentuk tertentu, yang dapat didefisinikan secara matematis, diisi warna dan memiliki resolusi bebas, karena jenis gambar ini diperbesar dalam ukuran berapapun tidak terjadi kehilangan ketajaman resolusi.

Objek Grafis Berbasis Vektor
Gambar  vektor tersimpan dalam bentuk data geometri yang terdiri dari sejumlah titik dan garis atau kurva yang menghubungkanya. Gambar vektor sangat fleksibel dan dapat dimanipulasi dengan mudah dan akurat. Yang termasuk vektor SVG, EPS, dan CDR ,dll.
Grafis vektor merupakan perkembangan dari sistem grafis bitmap(digital). Grafis ini tidak tergantung pada banyaknya pixel penyusunnya dan kondisi monitor karena tampilan vektor tersusun atas garis-garis. Gambar akan terlihat jelas meskipun dizoom. Penggunaan titik-titik koordinat dan rumus-rumus tertentu dapat menciptakan bermacam-macam bentuk grafis, seperti lingkaran, bujur sangkar, dan poligon.

Kelebihan dari Gambar Vektor antara lain adalah:
1.Ruang penyimpanan untuk objek gambar lebih efisien

2.Objek gambar vektor dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa menurunkan mutu tampilannya.

3.Dapat dicetak pada resolusi tertingi printer

4.Menggambar dan menyunting bentuk vektor relatif lebih mudah dan menyenangkan.

Kelemahan dari Gambar Vektor antara lain adalah :
1.Tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap.

2.Kebanyakan komponen pada vektor ini besifat konseptual. Jadi untuk membuat komponen nonkonseptual, seperti mengisi suatu bentuk dengan warna/warna dengan gradasi, kinerjanya tidak sempurna, karena meminjam konsep raster. Ini didukung dengan kenyataan bahwa hampir semua software gambar vektor, menampilkan gradasi warna yang sangat buruk. Jadi dalam prakteknya, metode vector graphic biasanya digunakan untuk menggambar bentuk, khususnya dengan kompleksitas yang tinggi, seperti rencana bangunan atau mesin industri. Saat ini bahkan beberapa metode vector digunakan pula untuk membuat animasi.

Software aplikasi 2 dimensi yang berbasis Vektor antara lain:
1.Adobe Illustrator,
      2.Macromedia freehand
      3.Corel Draw

Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses secara umum juga dianggap sebagai produk dari desain, sehingga muncul istilah “perancangan proses”.

Objek Grafis Berbasis image

Cara mendesain objek 2 dimensi berbasis image (bitmap) :

Gambar bitmap adalah objek grafis yang tersusun atas pixel. setiap pixel atau sering disebut bit dalam objek tersebut memuat informasi berupa warna yang akan ditampilkan. Bitmap memiliki resolusi yang tetap dan tidak bisa diperbesar dengan tanpa kehilangan ketajaman resolusinya. Bitmap yaitu representasi dari citra grafis yang terdiri dari susunan titik yang tersimpan di memori komputer. Dikembangkan oleh Microsoft dan nilai setiap titik diawali oleh satu bit data untuk gambar hitam putih, atau lebih bagi gambar berwarna. Kerapatan titik-titik tersebut dinamakan resolusi, yang menunjukkan seberapa tajam gambar ini ditampilkan, ditunjukkan dengan jumlah baris dan kolom, contohnya 300px/inch (satuan ini sering dipakai agar hasil cetak tidak pecah, lebih besar lebih bagus). Untuk menampilkan citra bitmap pada monitor atau mencetaknya pada printer, komputer menterjemahkan bitmap ini menjadi pixel (pada layar) atau titik tinta (pada printer). Gambar bitmap bisa disebut juga dengan gambar raster merupakan kumpulan kotak-kotak kecil (pixel). Titik-titik pixel tersebut ditempatkan pada lokasi-lokasi tertentu dengan nilai-nilai warna tersendiri yang secara keseluruhan akan membentuk sebuah tampilan. Gambar bertipe bitmap sesungguhnya adalah mozaik dari ribuan atau jutaan pixel. Ketika bekerja dengan gambar bitmap kita akan mengedit pixel-pixel yang merupakan bagian dari sebuah objek gambar. Beberapa format file bitmap yang populer adalah BMP, PCX ,TIFF. JPEG, GIF, dll. 

Keuntungan desain objek 2 dimensi berbasis image (bitmap)
Pembagian gambar menjadi kotak-kotak kecil ( pixel ) dapat diatur menjadi sangat banyak. Hal inilah yang disebut dengan Resolusi Tinggi. Selain itu warna yang ditampilkan oleh setiap titik pada saat ini, dapat mencapai lebih dari 16777000 kemungkinan warna. Dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat membuat objek tampil sesuai keinginan. Dapat menghasilkan objek gambar bitmap dari objek gambar vektor dengan cara mudah dan cepat, mutu hasilnya pun dapat ditentukan.Kelemahan desain objek 2 dimensi berbasis image (bitmap)

Objek gambar tersebut memiliki permasalahan ketika diubah ukurannya, khususnya ketika objek gambar diperbesar. Efek yang diidapat dari objek berbasis bitmap yakni akan terlihat pecah atau berkurang detailnya saat dicetak pada resolusi yang lebih rendah,atau dengan kata lain Sifat gambar raster yang Resolution Dependent, menyebabkan gambar yang low resolution, sulit untuk diubah menjadi high resolution. Sebaliknya, gambar yang high resolution mudah dan aman untuk diubah ke low resolution.

Button
Button adalah Simbol dalam Flash yang digunakan untuk membuat tombol sehingga bisa diklik. Atau bisa juga, Button adalah sebuah tombol didalam flash yang dibuat untuk lebih terjadinya hubungan interaksi antara user dengan flash animasi. Biasanya button digunakan untuk memanggil fungsi-fungsi tertentu, serta memiliki tampilan yang berubah ubah sewaktu kita meng-mouse over atau meng-click nya.
Contoh simpel adalah sebuah game flash yang ada di games.co.id disana setiap animasi yang dapat diklik adalah button. Tipe Simbol Button, digunakan untuk membuat tombol di flash. Dengan dijadikannya suatu objek menjadi button maka selain objek tersebut menjadi tombol, objek tersebut juga dapat menggunakan beberapa fasilitas dari flash seperti animasi tween, masking, guide dan juga kita dapat memberikan actionscript pada objek tersebut.
Cara kerja Button/tombol adalah dengan meng-klik Button/tombol maka akan mengaktifkan objek tersebut. Button adalah movie clip interaktif yang terdiri dari empat buah frame : Up , Over, Down & Hit. Frame pertama adalah Up state, yang merupakan tampilan tombol pada kondisi normal. Frame kedua adalah Over state, yang inisialisasi ketika user menempatkan mouse di atas tombol tersebut. Frame ketiga adalah Down state, yang merupakan tampilan tombol ketika user menekan tombol tersebut dengan menggunakan mouse. Frame ke empat yang mendefinisikan active area. Area ini merupakan area dimana user harus menempatkan mouse untuk mengaktifkan state lain dari tombol ini. Anda dapat menempatkan action ke instance dari button yang akan memberitahukan apa yang harus dilakukan Flash ketika tombol di tekan. Yang bisa di lakukan button adalah untuk mengaktifkan objek yang ada didalamnnya.
Pada button tersebut, Anda dapat menambahkan sound effect pada saat mouse over, link ke website, e-mail atau menentukan action dan behavior sebuah target movieclip. Hal yang perlu diingat yaitu ActionScript pada button tentunya harus ada Button tempat meletakanActionScript tersebut.Secara umum syntax yang digunakan dalam penulisan ActionScript pada Button hampir sama dengan penulisan MovieScript.

Movie Clip
Movie Clip sebenarnya adalah sebuah animasi yang berjalan sendiri pada sebuah scene sehingga dia memiliki timeline tersendiri dan pergerakannya pun menyendiri. Di dalam movieclip juga bisa ditaruh 1 bahkan seribu gambar ataupun video. Satu movieclip juga bisa berisi sebuah movieclip lain. Pastinya jika movieclip di bagian dalam membesar, otomatis movieclip bagian luar juga membesar.Movie Clip merupakan suatu wadah untuk menaruh suatu objek. Anggap saja Mangkok, suatu mangkok bisa diisi mie, nasi dan lainnya, selain itu di dalam mangkok juga bisa diletakkan mangkok yang kecil, tentu saja ukurannya pasti lebih kecil daripada mangkok luarnya.
Movie clip adalah salah satu type dari symbol. Movie clip digunakan untuk membuat objek agar dapat menggunakan beberapa fasilitas dari flash seperti animasi tween, masking, guide selain itu dengan dijadikannya suatu objek menjadi movie clip maka objek tersebut dapat di beri actionscript.
Instance name digunakan untuk menghubungkan movie clip atau button di stage agar dapat menggunakan script. Tanpa pemberian instance name pada movie clip atau button, kita akan kesulitan dalam menghubungkan movie clip atau button tersebut dengan script. Walaupun anda bisa saja langsung memberikan script ke dalam movie clip atau button tersebut.

Cara Publish :
1. Save As Animasi Flash yang sudah dibuat ketempat yang diinginkan.
2. Klik File -> Publish Settings (Ctrl+Shift+F12).
3. Akan muncul Box Baru, Silahkan centang tipe file publish yang diinginkan,
disini saya mencontohkan memilih tipe file .swf, .html dan .gif .
4. Maka akan muncul tab baru dengan nama sesuai dengan file yang dipilih,
silahkan atur sendiri keluaran filenya disini. Jika sudah klik OK.
5. Untuk melihat sementara hasil publih kita bisa pilih File -> Publish Preview -> kemudian pilih jenis file yang telah dipilih tadi.
Jika merasa file yang dipublish kurang bagus,kita masih bisa mengaturnya.
6. Jika sudah yakin klik File -> Publish(Shift+F12), tunggu beberapa saat.
7. Bila sudah selesai, Hasil publish tadi akan tersimpan dalam satu folder bersama dengan file .fla yang sudah diSave as tadi.
8. Untuk Bisa ditampilkan dalam Blog / Web, kita bisa Unggah file tersebut ke http://imgur.com/
9. Untuk file berformat .Gif dan http://www.widgipedia.com/ untuk file berformat .swf .




Minggu, 22 Juni 2014

Animasi Komputer

ANIMASI KOMPUTER
    A.   Pengertian

Animasi computer merupakan salah satu bentuk modern untuk pembuatan dan pengembangan animasi dengan teknik stop motion dalam animasi tradisional. Animasi computer atau animasi CGI(Computer Generated Imagery) merupakan suatu proses yang digunakan untuk menghasilkan sebuah gambar atau animasi itu sendiri dengan menggunakan computer grafis. Dengan menggunakan Animasi CGI pembuatan suatu animasi dengan adegan yang statis dan dinamis, sedangkan animasi computerhanya mengacu pada sebuah gambar yang bergerak.

     B.   Sejarah dan Perkembangan

Animasi komputer awal digital dikembangkan di Bell Telephone Laboratories pada tahun 1960 oleh Edward E. Zajac, Frank W. Sinden, Kenneth C. Knowlton, dan A. Michael Noll. Animasi digital lainnya juga dipraktekkan di Lawrence Livermore National Laboratory. Komputer animasi awalnya, digunakan untuk tujuan penelitian ilmiah, teknik dan lainnya, tetapi eksperimentasi artistik mulai terjadi pada pertengahan 1960-an. Pada pertengahan 1970-an, cara ini mulai masuk ke media publik. Banyak komputer grafis saat ini melibatkan penggambaran 2-dimensi, meskipun semakin banyak, seiring daya komputer meningkat, upaya untuk mencapai 3-dimensi realisme menjadi penekanan untuk perkembangan animasi komputer. Pada akhir 1980-an, foto-realistis 3-D mulai muncul di film bioskop, dan pada pertengahan 1990-an telah dikembangkan ke titik di mana 3-D animasi dapat digunakan untuk produksi film keseluruhan.
Saat ini Animasi komputer modern biasanya menggunakan komputer grafis 3D, walaupun grafik komputer 2D masih digunakan, hal ini dikarenakan dengan menggunakan komputer 2D bisa membuat gaya, bandwidth lebih rendah, dan lebih cepat real-time rendering. Dengan menggunakan animasi komputer itulah seniman mulai menggunakan mesin permainan untuk membuat film non-interaktif.
Fitur-panjang komputer pertama film animasi adalahn film Toy Story oleh Pixar tahun 1995 . Animasi ini mengikuti petualangan mainan dan pemiliknya. Film terobosan ini adalah yang pertama dari banyak film penuh animasi komputer. Selain itu dengan Animasi komputer diciptakanlah film blockbuster seperti Toy Story 3 (2010), Avatar (2009), Shrek 2 (2004), Cars 2 (2011), dan Kehidupan Pi (2012).

    C.   Cara Kerja Animasi Komputer
·         2D
Untuk menciptakan ilusi gerakan, gambar ditampilkan pada layar komputer dan berulang kali diganti dengan gambar baru yang mirip dengan itu, tapi maju sedikit dalam waktu (biasanya pada tingkat 24 atau 30 frame / detik). Teknik ini identik dengan bagaimana ilusi gerakan dicapai dengan televisi dan film.
          Proses pembuatan animasi 2Dimensi digital terdiri dari:
  • Pra-produksi:
    • Konsep
    • Skenario
    • Pembentukan karakter
    • Storyboard
    • Dubbing awal
    • Musik dan sound FX
  • Produksi:
    • Lay out
    • Key motion
    • In Between
    • Background
    • Scanning
    • Coloring
  • Post-produksi:
    • Composite
    • Editing
    • Rendering
    • Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCD, DVD, VHS dan lainnya
·         3D
Untuk animasi 3D, objek (model) yang dibangun di atas monitor komputer (dimodelkan) dan tokoh 3D yang dicurangi dengan kerangka virtual. Untuk animasi 2D angka, benda-benda yang terpisah (ilustrasi) dan lapisan transparan yang terpisah digunakan, dengan atau tanpa kerangka virtual. Kemudian anggota badan, mata, mulut, pakaian, dll gambar digerakkan oleh animator pada frame kunci. Perbedaan penampilan antara frame kunci secara otomatis dihitung oleh komputer dalam proses yang dikenal sebagai tweening atau morphing. Akhirnya, animasi diberikan.

     D.   Tipe dan Jenis Animasi Komputer

Tipe Animasi Komputer
Animasi 2D (2 Dimensi)
Animasi 2D biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Dan film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Kartun zaman sekarang menggunakan teknologi animasi komputer.
b. Animasi 3D (3 Dimensi)
Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba¬lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).

Jenis animasi computer
a.       Kompuater Assisted Animation
Animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Computer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.
b.      Komputer Generated Animation
Animasi pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dll.

      E.   Penggunaan Animasi Komputer
Animasi komputer mengacu pada penggunaan grafis dalam berbagai bidang. Digunakan diberbagai sektor yaitu teknologi informasi, penerbangan, medis, dan lain – lain. Ada banyak yang menggunakan animasi komputer di dunia modern saat ini. Hal ini digunakan untuk e-commerce dalam iklan produk dan jasa organisasi. Untuk memikat pelanggan dalam sektor penerbangan dapat menggunakan animasi untuk mengintegrasikan halaman web. Grafis yang digunakan untuk produksi jurnalisme atau audio film sambil mempersiapkan klip video atau film. Iklan atau hubungan masyarakat lembaga sering membutuhkan gambar animasi yang bertujuan untuk menghias, presentasi proyek atau artikel. Seseorang dalam public relation memerlukan gambar – gambar aniamasi untuk menyajikan grafik, diagram atau kolom laporan. Hal ini juga banyak digunakan dalam film dan industri hiburan. Dalam industri film, film animasi dibuat dari karakter animasi yang diciptakan bukan dari aktor film. Animasi telah memasuki berbagai jenis bidang profesional.




Contoh film yang menggunakan animasi komputer.

  




           F.    Pengembangan Animasi Komputer

Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan dunia pertelevisian. Pada awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Yakni objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (x-axis) dan lebar (y-axis) saja. Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun. Seven Dwarfs (1937) dan Fantasia (1940) dari Walt Disney adalah karya-karya film kartun yang melegenda sampai sekarang. Bahkan beberapa tokoh-tokoh kartun buatan Walt Disney yang lain masih dapat bertahan dan populer sampai saat ini mekipun pembuatan film-film tersebut dikerjakan hampir 500 tahun yang lalu.
Kalau dibandingkan, sedikit sekali tokoh-tokoh film layar lebar yang mampu bertahan sekian lamanya. Pembuatan animasi film kartun itu sendiri pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu. Untuk membuat satu durasi animasi membutuhkan jumlah gambar yang cukup banyak. Sejak ditemukannya teknik animasi sel, maka pembuatannya menjadi lebih mudah. Kertas gambar yang biasa dipergunakan diganti dengan kertas transparan yang terbuat dari bahan celluloid sheet. Teknik animasi sel inilah yang kemudian diadopsi dalam animasi komputer.
Kertas gambar dalam pembuatan animasi sebelumnya kemudian diprogram menjadi frame di komputer. Sehingga yang semula berupa kumpulan gambar-gambar maka di komputer hal tersebut sudah merupakan kumpulan dari frame-frame yang tersusun dalam sebuah alur waktu. Adanya perubahan pergerakan suatu objek yang dianimasi oleh komputer dapat dibuat menjadi sebuah keyframe. Sehingga menjadi jauh lebih efektif dan efisien dibandingkan dengan animasi yang dilakukan manual.
Di tahun-tahun mendatang, dunia animasi diprediksikan akan lebih gemerlap lagi. Sebagai contoh dengan dirilisnya software eye matic face station. Dengan dukungan software animasi berbasis 3D ini maka sutradara tidak perlu lagi mendatangkan seorang aktris atau aktor yang bayarannya mahal dalam pembuatan film. Cukup dengan mempunyai foto tampak samping dan tampak depan maka wajah artis tadi dapat dimodel mirip dengan aslinya, dalam bentuk tiga dimensi tentunya.
Dengan program combustion yang merupakan plug in software 3D Studio Max maka pembuatan efek transisi yang dipergunakan dalam pergantian antarsekuel film di satu sisi menjadi lebih mudah dan lebih menarik. Sehingga makin luas pula lahan pekerjaan yang ditawarkan dan menjadi tantangan bagi komunitas animator Indonesia.

G.  Pemahaman Konsep Timeline
Timeline, Timeline/garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk mengatur atau mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa layer. Layer digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain. Satuan yang digunakan dalam timeline adalah frame per second atau fps.
Komponen yang ada dalam timeline, yaitu : playhead, keyframe, header, ikon guide layer, tampilan menu timeline, animasi frame-by-frame, animasi tween.

          H.  Pemahaman Konsep Keyframe
Keyframe : keyframe adalah frame kunci yang dapat berdiri sendiri. diumpamakan seperti kertas hvs yang berisi gambar. apabila kita tambahkan sebanyak 5 keyframe, apabila salah satu keyframe kita rubah gambarnya, itu tidak akan mempengaruhi gambar-gambar dikeyframe lain. karena keyframe dapat berdiri sendiri.
Blank keyframe : blank keyframe adalah keyframe yang tidak memiliki gambar/objek didalamnya. diumpamakan seperti kertas hvs yang kosong melompong, polos, suci, tanpa kotoran bahkan tidak ada 1 titikpun disana.

Perbedaan Keyframe dan Blank Keyframe
Insert Keyframe : Membuat suatu keyframe, dengan menyamakan seluruh object pada frame sebelumnya. tentunya dengan layer yang sama.
 Keyframe : Membuat suatu keyframe, namun keyframe tersebut berisikan kosong. dimana tidak menyertai object pada frame sebelumnya.


           I.     Pemahaman Konsep Tweening
Tween animation sangat mengurangi waktu karena Anda tidak perlu membuat animasi secara frame per frame. Sebaliknya Anda hanya membuat frame awal dan frame akhir saja. Dua alasan utama mengapa tween animation sangat baik yaitu karena mengurangi pekerjaan mengambar dan meminimalkan ukuran file karena isi dari setiap frame tidak perlu disimpan.

Jenis tween animation

Shape Tweening
Shape tweening berguna untuk mengubah bentuk. Flash hanya dapat mengubah bentuk, jadi jangan mencoba untuk melakukan Shape tween untuk group, symbol, atau teks. Hal ini tidak akan berhasil. Anda dapat melakukan Shape Tween pada beberapa bentuk di dalam sebuah layer, tetapi lebih baik untuk menempatkannya pada layer yang berbeda. Hal ini akan memudahkan jika kita ingin melakukan perubahan. Shape tweening juga memperbolehkan Anda untuk mengubah warna.

Shape hints
Shape hints memberikan kontrol untuk shape tween yang kompleks. Anda bisa mengatur setiap titik awal dari animasi perubahan bentuk lalu titik akhir dari animasi perubahan bentuk tersebut. Dengan memberi beberapa shape hints maka kita bisa mengontrol animasi perubahan bentuk sesuai dengan yang kita inginkan karena dalam animasi perubahan bentuk yang kompleks seringkali apa yang kita inginkan tidak bisa dilakukan oleh program Flash secara otomatis kecuali melalui shape hints.

Animasi animasi tweening
Tweening berasal dari kata ‘in between’ atau jika diterjemahkan dalam bahasa saya sehari-hari ‘in-between‘ = ‘dalam diantara’ atau ‘diantara’. Coba anda lihat gambar di bawah ini.


Gambar diatas adalah proses membuat animasi tweening. Diantara key frame 1 dan key frame 10 klik kanan > Crate Motion Tween > kemudian antara key frame 1 sampai key frame 30 sehingga secara otomatis akan terbentuk frame-frame baru.


 diatas maka akan diperoleh definisi / pengertian animasi tweening. Tweening adalah proses menganimasikan objek dengan cara memberikan perubahan bentuk / posisi objek yang terletak di frame awal atau di akhir frame sehingga akan terbentuk frame-frame baru diantara frame awal dan frame akhir.

          J.     Pemahaman Konsep Masking
Mask merupakan fasilitas di flash yang mampu membuat objek gambar ditampilkan sesuai dengan objek shape yang kita kehendaki. Di samping motion tween, mask merupakan tehnik yang harus dikuasai. Karena di dalam pengembangannya nanti kita akan dapat membuat animasi yang menarik dari variasi mask. Masking adalah animasi yang menyembunyikan atau menutupi suatu objek dengan objek lain, sehinga objek yang menutupi terlihat transparan dan menyatu dengan objek yang ditutupi.
Mask artinya adalah penutup mempunyai fungsi sesuai dengan namanya yaitu untuk menutupi suatu layer. Mask dapat diterapkan kepada suatu layer dan layer yang sudah dikenai mask bisa berfungsi untuk menutupi layer dibawahnya. Prinsip kerja dari Animasi Mask adalah menampilkan bidang yang tertutup dan menyenbunyikan bidang yang terbuka.
Layer adalah tempat untuk meletakkan gambar/image yang telah kita buat untuk kemudian diolah susunan waktu (timing)nya. Seadangkan masking layer adalah tempat ntuk meletakkan gambar yang akan di olah menggunakan masking, disini layer masking terdapat di dalam layer lembar kerja yang biasa kita gunakan untuk membuat animasi. Membuat layer masking dengan cara, double klik objek yang akan kita beri mask.

Cara kerja masking
Masking adalah fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk menutupi atau melin­dungi bagian yang tidak ingin diperlihatkan. Dengan manggunakan layer Mask, maka layer di bawahnya hanya ditampilkan pada area yang terkena Mask, sehingga bagian lain yang tidak terkena tidak akan ditampilkan pada saat file flash dijalankan.

          K.  Pemahaman Konsep Movie Clip Depth Level
MovieClip merupakan suatu wadah untuk menaruh suatu objek. Anggap saja Mangkok, suatu mangkok bisa diisi mie, nasi dan lainnya, selain itu di dalam mangkok juga bisa diletakkan mangkok yang kecil, tentu saja ukurannya pasti lebih kecil daripada mangkok luarnya.Sama halnya movieclip, di dalam movieclip juga bisa ditaruh 1 bahkan seribu gambar ataupun video. Satu movieclip juga bisa berisi sebuah movieclip lain. Pastinya jika movieclip di bagian dalam membesar, otomatis movieclip bagian luar juga membesar.

Keterkaitan movie clipe dengan time line
Movie Clip sebenarnya adalah sebuah animasi yang berjalan sendiri pada sebuah scene sehingga dia memiliki timeline tersendiri dan pergerakannya pun menyendiri.
Contoh : sebuah film animasi orang berjalan.. jika kita buat seakan akan asli matanya pasti akan berkedip terus nah karena melelah kan bikin mata berkedip setiap 1 frame maka dibuat lah sebuah movie clip sehingga kedipan mata akan terus terjadi dangan animasi yang berula

Hubungan layer dan frame dengan movie clip depth level
Hubungan layer dengan frame adalah layer sebagai wadah tempat frame dan hubunganya dengan movie  clip adalah gambar yang begerak  dengan cara kerja adalah kumpulan dari beberapa frame tersendiri yang disatukan sehingga terus bergerak pada 1 frame.