Sabtu, 24 Mei 2014

Animasi Tradisional



ANIMASI TRADISIONAL

A. Pengertian dan Sejarah Animasi Tradisional
            Animasi tradisional atau yang lebih dikenal dalam bahasa inggris “traditional animation”, atau bisa juga disebut sebagai animasi CEL atau animasi yang dihasilkan dengan tangan yaitu setiap proses melibatkan tangan. Animasi tradisional merupakan  proses yang digunakan untuk film-film animasi yang paling lama yaitu pada abad ke-20. Film animasi ini adalah film Steamboal Willie karya Walt Disney pada tahun 1928.
      Bingkai individu film ini adalah gambar-gambar lukisan yang mula-mula dilukis diatas kertas.Untuk menciptakan ilusi pergerakan, setiap lukisan berbeda sedikit dengan lukisan yang sebelumnya. Teknik pengerjaan animasi tradisional  ini dilakukan pada celluloid transparent. Mentransfer satu frame ke frame yang lain, membersihkan cels plastik, cat tangan, dan kemudian film secara berurutan atas gambar latar belakang. Proses ini membutuhkan tim seniman, seniman clean-up (tim yang membuat  gambar menjadi rapi), pelukis, sutradara, seniman latar belakang, dan kru film/ kamera, bersama dengn seniman storyboard dan penulis naskah untuk bekerja di luar konsep asli, untuk proyek skala besar, jumlah, tenaga, dan peralatan yanhg terlibat juga berjumlah sangat banyak. Pada pembuatan animasi tradisional, setiap tahap gerakan digambar satu persatu di atas cel.Namun metode ini sudah jarang atau bahkan tidak digunakan lagi sejak tahun 1990 karena munculnya teknik animasi dengan computer.Animasi yang dihasilkan biasa kita sebut dengan animasi 2 dimensi, wujud visual dari animasi ini juga terkesan flat atau datar.

B. Contoh Animasi Tradisional
Contoh film ciri animasi tradisional termasuk :
  • Pinocchio (Amerika Serikat, 1940),
  • Animal Farm (United Kingdom, 1954),
  • dan Akira (Jepun, 1988).
Tradisional film-film animasi yang dihasilkan dengan bantuan teknologi komputer termasuk :
  • The Lion King (US, 1994)
  • Sen to Chihiro no Kamikakushi (Spirited Away) (Jepun, 2001),
  • dan Les Triplettes de Belleville (2003).
Film animasi sepenuhnya boleh dilakukan dalam berbagai gaya, dari kerja-kerja animasi yang lebih realistik seperti yang dihasilkan oleh studio Walt Disney (Beauty dan Beast, Aladdin, Lion King) kepada gaya yang lebih 'cartoony' orang-orang yang dihasilkan oleh Warner Bros animasi studio.


C. Tipe dari Animasi Tradisional
     1. Cel animation
• Berdasarkan pada perubahan yang terjadi dari satu frame ke frame berikutnya
• Digambar pada celluloid sheets (sehingga dinamakan Cel animation) yang sekarang digantikan oleh layer-layer digital
     2. Stop motion animation
            Animasi ini mulai berkembang sejak abad 18 di Amerika.Teknik stop motion pada saat itu banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/ frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak.Teknik ini sangat sulit karena membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak.Karena untuk menciptakan animasi dalam satu detik, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar yang diam. J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation.The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906) merupakan film yang telah diciptakan oleh Stuart dengan teknik stop motion animation.

D. Jenis- jenis Animasi Tradisional
a.       Zoetrope (180 AD; 1834)

Zoetrope adalah perangkat yang menciptakan citra gambar bergerak.Awal Zoetrope dasar diciptakan di China sekitar 180 Masehi oleh penemu Ting Huan produktif ().Terbuat dari kertas tembus atau panel mika, Huan tergantung perangkat di atas lampu. Udara berubah naik baling-baling di bagian atas dari yang tergantung gambar dilukis di panel akan muncul untuk bergerak jika perangkat berputar pada kecepatan yang tepat.
Para zoetrope modern diproduksi pada tahun 1834 oleh William George Horner.Perangkat dasarnya adalah sebuah silinder dengan celah vertikal di sekitar sisi.Sekitar tepi bagian dalam dari silinder ada serangkaian gambar di sisi berlawanan dengan celah.Sebagai silinder diputar, pengguna kemudian terlihat melalui celah untuk melihat ilusi gerak.Zoetrope ini masih digunakan dalam program animasi untuk menggambarkan konsep awal animasi.

b.      Lentera ajaib

Lentera ajaib adalah pendahulu dari proyektor modern.Ini terdiri dari lukisan minyak tembus dan lampu sederhana. Bila disatukan dalam sebuah ruangan gelap, gambar akan muncul lebih besar pada permukaan yang datar. Athanasius Kircher berbicara tentang hal ini berasal dari Cina pada abad ke-16. Beberapa slide untuk lentera berisi bagian-bagian yang bisa digerakkan secara mekanis untuk menyajikan gerakan terbatas di layar.


c.       Thaumatrope (1824)

Thaumatrope Sebuah mainan sederhana yang digunakan di era Victoria.Thaumatrope adalah disk lingkaran kecil atau kartu dengan dua gambar yang berbeda di setiap sisi yang melekat pada seutas tali atau sepasang string berjalan melalui pusat. Ketika string adalah memutar-mutar cepat antara jari, dua gambar muncul untuk bergabung menjadi satu gambar. Thaumatrope ini menunjukkan fenomena Phi, kemampuan otak untuk terus merasakan gambar.Penemuan adalah dikreditkan beragam. Charles Babbage, Peter Roget, atau John Ayrton Paris, tetapi Paris diketahui telah digunakan untuk menggambarkan satu fenomena Phi pada 1824 ke Royal College of Physicians.

d.      Phenakistoscope (1831)

Sebuah disk phenakistoscope oleh Eadweard Muybridge (1893).Phenakistoscope adalah perangkat animasi awal, pendahulu dari zoetrope tersebut.Ini diciptakan pada tahun 1831 bersamaan dengan Belgia dan Joseph Plateau Simon von Stampfer Austria.

e.       Sandal buku (1868)

Buku Flip pertama dipatenkan pada 1868 oleh John Barnes Linnet.Buku sandal itu lagi pembangunan yang membawa kita lebih dekat dengan animasi modern. Seperti zoetrope, Kitab flip menciptakan ilusi gerak. Satu set gambar berurutan membalik pada kecepatan tinggi menciptakan efek ini. Para Mutoscope (1894) pada dasarnya adalah sebuah buku sandal dalam sebuah kotak dengan pegangan engkol untuk membalik halaman.

f.       Praxinoscope (1877)

Para praxinoscope, ditemukan oleh ilmuwan Perancis Charles – Émile Reynaud, merupakan versi lebih canggih dari zoetrope tersebut. Ini digunakan mekanisme dasar yang sama strip gambar ditempatkan pada bagian dalam silinder berputar, tapi bukannya melihat melalui celah, itu dilihat dalam serangkaian kecil, cermin stasioner di sekitar bagian dalam silinder, sehingga animasi akan tinggal di tempat, dan memberikan gambar lebih jelas dan kualitas yang lebih baik. Reynaud juga mengembangkan versi yang lebih besar dari praxinoscope yang dapat diproyeksikan ke sebuah layar, yang disebut Optique Théâtre.


E. Cara Kerja Animasi Tradisional
Cel animasi mengacu kembali ke cara Tradisional animasi dalam satu set gambar tangan. Dalam proses animasi, gambar banyak diciptakan yang sedikit berbeda tetapi progresif di alam, untuk menggambarkan tindakan-tindakan tertentu. Telusuri gambar pada lembar yang jelas.Lembar jelas adalah dikenal sebagai cel dan merupakan media untuk menggambar frame.Sekarang menggambar garis besar untuk foto-foto dan pewarnaan mereka pada kembali dari cel tersebut.Cel merupakan metode yang efektif yang membantu untuk menghemat banyak waktu dengan menggabungkan karakter dan latar belakang. Ini juga memungkinkan untuk menempatkan gambar-gambar sebelumnya di atas latar belakang lain atau celssetiap saat diperlukan. Di sini, Anda tidak perlu menggambar gambar yang identik lagi karena memiliki kemampuan menyimpan animasi sebelumnya yang dapat dimanfaatkan bila diperlukan.
Mewarnai latar belakang mungkin tugas yang lebih sulit daripada satu gambar, karena mencakup seluruh gambar.Latar Belakang membutuhkan shading dan pencahayaan dan dapat dilihat untuk durasi yang lebih lama.Kemudian gunakan kamera digital Anda untuk memotret gambar-gambar ini.Sekarang, animasi cel dibuat ekstra menarik melalui penggunaan gambar-gambar bersama dengan musik, efek suara dan pencocokan asosiasi waktu untuk setiap efek. Misalnya Untuk menunjukkan ini kartun, 10-12 frame yang dimainkan dalam suksesi cepat per detik untuk menawarkan ilustrasi gerak dalam sebuah animasi cel. 

Case:
Cara kerja thaumatrope dan zoetrope dalam hal penciptaan animasi
Thaumatrope adalah sebuah alat berbentuk kepingan yang dikaitkan dengan tali pegas diantara kedua sisinya.Kepingan itu memiliki dua gambar pada sisinya.Satu sisi bergambar burung, satu sisi lainnya bergambar sangkar burung.Ketika kepingan berputar maka burung seolah masuk kedalam sangkarnya. Proses ini ditangkap oleh mata manusia dalam satu waktu, sehingga mengekspose gambar tersebut menjadi gerak. Paul Roget (1828), adalah penemu Thaumatrope itu sendiri. Sedangkan Zoetrope adalah mesin yang mampu menampilkan gambar animasi bergerak dengan cara menumbukgambar-gambar tadi dalam sebuah roda. Ketika gambar diperlihatkan pada sebuah celah, gambar seolah-olah bergerak.Sebuah alat yang memiliki kemiripan dengan alat ciptaan Hornerpernah. Adapun cara kerjanya ialah, ketika udara yang naik memutar alat tersebut, dari situ tergantung kertas dan tempus pandang atau panel mika. Gambar yang ada di panel akan bergerak jika alat berputar cukup cepat.

Dasar Pustaka :


Sabtu, 17 Mei 2014

Daftar Pustaka Tugas 12 Prinsip Animasi




http://www.idseducation.com/2014/04/01/12-prinsip-dasar-animasi/

Review Film "Lion King" dengan 12 prinsip animasi

Prinsip-prinsip yang terdapat dalam film LION KING :

1. Squash and Strecth
Efek Squash & Strecth terdapat pada adegan ini dengan membuat badan Mufasa menjadi agak lentur saat di tendang banteng.

2. Anticipation
Di adegan ini terlihat sekali ancang-ancang(Anticipation) ingin melompat yang dilakukan.

3. Staging
Disini pengambilan gambar atau Staging membuat Mufasa menjadi terlihat lebih besar.

4. Follow Through and Overlapping Action
Rambut Simba bergerak saat ia berlari.

5. Secondary Action
Di adegan ini menunjukkan secondary action yaitu belalai gajah yang bergerak mendukung pergerakan kaki nya dan kepala jerapah yang bergerak.

6. Timing & Spacing
Adegan ini menunjukkan timing langkah dan spacing tempat yang terdapat dalam prinsip-prinsip animasi. Di adegan ini simba berlari dengan cepat karena spacing tempat nya yang luas, spacing mempengaruhi timing kecepatan sang tokoh.

7. Appeal
Di gambar ini menunjukkan prinsip Appeal atau penokohan yang bersifat ceria dan ekspresif.

8. Solid Drawing
Di gambar ini menunjukkan bahwa pewarnaan atau pencahayaan dan intensitas terang nya sangat pas untuk menunjukkan keadaan matahari bersinar.

Dan terdapat juga prinsip lain yaitu,
1. Lyp-sinc, yaitu pemberian suara untuk masing-masing tokoh.
2. Proporsi, yaitu tentang proporsi tubuh hewan-hewan yang ideal.
 



Anggota Kelompok

Anggota :

Indah Sulistyorini                     692013008
Trias Karina Maharani           692013011
Ika Cahya Winata                     692013039
Ferdinand Dwi Wijaya           692013015

12 Prinsip Animasi



12 Prinsip Animasi

Kata “animasi” berasal dari kata “animate,” yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan.
Dua orang animator profesional Frank Thomas dan Ollie Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney dan ditulis ke dalam buku berjudul The Illusion of Life: Disney Animation di tahun 1981. Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi. Ke-12 prinsip animasi tersebut adalah sebagai berikut :

1. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.






2. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
3. Staging
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.
4. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.


Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.


5. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.
6. Slow In and Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In :

7. Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.


8. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.
9. Timing & Spacing
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).


10. Exaggeration
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.



11. Solid Drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).
12. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.
Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna. Prinsip animasi tidak harus semua digunakan dalam pembuatan animasi, namun jumlah dari prinsip animasi yang ada harus bisa membuat animasi tersebut terlihat lebih natural. Prinsip-prinsip animasi tersebut digunakan pada saat animator akan membuat sebuah film animasi 3D ataupun 2D. 12 prinsip animasi ini digunakan semuanya dalam pembuatan 2D dan 3D.
Selain 12 prinsip animasi di atas terdapat  juga prinsip-prinsip lain, yaitu :
1.      Lyp-sinc
Di dalam setiap film animasi tentu saja menggunakan prinsip ini, prinsip ini di gunakan sebagai pengisi suara setiap karakter yang ada.
2.      Proportion
Proportion sendiri merupakan ukuran yang diperlukan untuk membentu bangunan suatu benda, misalnya tinggi total manusia ideal adalah 8-9 kali diameter lingkar kepala. Proporsi juga berguna untuk membedakan serta memperkuat karakteristik  masing-masing tokoh animasi, sesuai dengan sifat atau peranannya.
3.      Perspective 
Perspective merupakan acuan untuk menentukan penempatan setiap elemen animasi secara akurat dalam korelasinya dengan lingkungan sekitarnya (staging) , berdasarkan sudut pandang kamera yang dipilih. (penentuan letak titik hilang atau vanishing point). Penerapan teknik menggambar perspektif yang tepat dapat menampilkan komposisi gambar yang memiliki ilusi dimensi (depth , 3D) dengan sangat meyakinkan (believeable).Prinsip yang dipakai pada film animasi ‘’Finding Nemo’’Didalam Film Animasi Finding Nemo terdapat beberapa prinsip yang termasuk ke dalam 12 prinsip animasi , bahkan semua prinsip masuk ke dalam animasi ini.

4.      Stucture
Merupakan konstruksi dasar yang membangun bentuk suatu benda (sederhana maupun kompleks). Misalkan dalam menggambar tangan, konstruksi dasarnya adalah gabungan berbagai bentuk geometris primitif seperti kotak segi empatuntuk telapak tangan dan rangkaian silinder untuk membentuk jari jemarinya.

5.       Line of Action

Line of Action adalah garis dasar gestural imajiner untuk membentuk suatu pose yang ekspresif dan dinamis, terutama dalam keperluan animasi karakter. Misalnya garis tegak lurus vertical dapat menyiratkan kesan statis dan tegas, sedangkan garis miring atau melengkung lebih berkesan dinamis atau off balance. Line of action sangat penting peranannya dalam mengkomunikasikan bahasa tubuh (body gesture, pantomime).



Indah Sulistyorini                   692013008
Trias Karina Maharani            692013011
Ika Cahya Winata                   692013039
Ferdinand Dwi Wijaya           692013015