12 Prinsip Animasi
Kata “animasi” berasal dari kata “animate,” yang berarti untuk
membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator profesional
sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat
sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan
tidak membosankan.
Dua orang animator profesional Frank Thomas dan Ollie Johnston memberikan
12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney dan
ditulis ke dalam buku berjudul The Illusion of Life: Disney Animation di tahun
1981. Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi
kartun. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak,
pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah
animasi. Ke-12 prinsip animasi
tersebut adalah sebagai berikut :
1. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur
(plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’
sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and
stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures)
akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap
gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol)
penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati
tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola
menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat
sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola
tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis
dan ‘hidup’.
2. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai
persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang
bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum
benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri
harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
3. Staging
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat
untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau
keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan
gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan,
kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera
samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.
4. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa
dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action,
yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan:
kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi
memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh
seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe
tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe
digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu
pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga
lebih cocok diterapkan pada industri animasi.
5. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu
yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya,
rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action
secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah
serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh :
Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak
meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan
dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan
diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika
sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In :
7. Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau
makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs.
Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih
realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk
lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs
ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di
udara.
8. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk
memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.
Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga
mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih
berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan
utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun
sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil
mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut
secondary action untuk gerakan berjalan.
9. Timing & Spacing
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah
tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan
sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan
percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah
obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada
animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).
10. Exaggeration
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi
dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat
sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu
dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada
film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck,
Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap
saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.
11. Solid Drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang
peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama
animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah
bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat
sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan
dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).
12. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam
animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang
dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi
buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya
beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya
tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan,
berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi.
Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang
dimilkiki.
Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator.
Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan
mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan,
tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi
yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan
merupakan target utama pengguna. Prinsip animasi tidak harus semua digunakan
dalam pembuatan animasi, namun jumlah dari prinsip animasi yang ada harus bisa
membuat animasi tersebut terlihat lebih natural. Prinsip-prinsip animasi tersebut digunakan pada saat animator akan
membuat sebuah film animasi 3D ataupun 2D. 12 prinsip animasi ini digunakan
semuanya dalam pembuatan 2D dan 3D.
Selain 12 prinsip animasi di atas terdapat juga prinsip-prinsip lain, yaitu :
1.
Lyp-sinc
Di dalam setiap film animasi tentu
saja menggunakan prinsip ini, prinsip ini di gunakan sebagai pengisi suara
setiap karakter yang ada.
2.
Proportion
Proportion sendiri merupakan ukuran
yang diperlukan untuk membentu bangunan suatu benda, misalnya tinggi total
manusia ideal adalah 8-9 kali diameter lingkar kepala. Proporsi juga berguna
untuk membedakan serta memperkuat karakteristik
masing-masing tokoh animasi, sesuai dengan sifat atau peranannya.
3.
Perspective
Perspective merupakan acuan untuk
menentukan penempatan setiap elemen animasi secara akurat
dalam korelasinya dengan lingkungan sekitarnya (staging) , berdasarkan sudut
pandang kamera yang dipilih. (penentuan letak titik hilang atau vanishing
point). Penerapan teknik menggambar perspektif yang tepat dapat menampilkan
komposisi gambar yang memiliki ilusi dimensi (depth , 3D) dengan sangat
meyakinkan (believeable).Prinsip yang dipakai pada film animasi ‘’Finding
Nemo’’Didalam Film Animasi Finding Nemo terdapat beberapa prinsip yang termasuk
ke dalam 12 prinsip animasi , bahkan semua prinsip masuk ke dalam animasi ini.
4.
Stucture
Merupakan konstruksi dasar yang membangun bentuk suatu benda
(sederhana maupun kompleks). Misalkan dalam menggambar tangan, konstruksi
dasarnya adalah gabungan berbagai bentuk geometris primitif seperti kotak segi
empatuntuk telapak tangan dan rangkaian silinder untuk membentuk jari
jemarinya.
5. Line of Action
Line of
Action adalah garis dasar gestural imajiner untuk membentuk suatu pose yang
ekspresif dan dinamis, terutama dalam keperluan animasi karakter. Misalnya
garis tegak lurus vertical dapat menyiratkan kesan statis dan tegas, sedangkan
garis miring atau melengkung lebih berkesan dinamis atau off balance. Line of
action sangat penting peranannya dalam mengkomunikasikan bahasa tubuh (body
gesture, pantomime).
Indah Sulistyorini 692013008
Trias Karina Maharani 692013011
Ika Cahya Winata 692013039
Ferdinand Dwi Wijaya 692013015
Tidak ada komentar:
Posting Komentar